난수 생성 방법
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C++ 팁
언리얼에는 RandRage같은 커스텀 랜덤 난수 생성함수가 존재한다만약 언리얼이아니라면? 사용할수없다그래서 c++ 보통 랜덤값을 만드는법은 이러하다 1.Google에서 VisualStudio Random을 검색한다https://learn.microsoft.com/ko-kr/cpp/standard-library/random?view=msvc-170" data-og-description="자세한 정보:" data-og-host="learn.microsoft.com" data-og-source-url="https://learn.microsoft.com/ko-kr/cpp/standard-library/random?view=msvc-170" data-og-url="https://learn.microsoft.co..
Unreal - 상호작용(승강기)
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
이 글은 전 글과 이어집니다2025.11.09 - [Unreal5 프로젝트 다이어리2] - Unreal - 상호작용(Edge Traversal) Unreal - 상호작용(Edge Traversal)플레이어가 원래는 갈수없는 길을 벽을기대고 아슬아슬하게 넘어가는Edge Traversal을 구현하였습니다 구현방식은 이와같습니다1. 캐릭터한테 커스텀 컴포넌트인 InteractionComponent를 달아주기2.. Colllucodev.tistory.com 승강기를 만들어보았습니다승강기의 작동원리는 이와 같습니다1. 승강기는 스플라인을 따라 이동하며 스플라인의 0번 (제일위 시작지점) 부터 .last (제일밑 끝지점) 까지 이동합니다2. 작동은 레버를 당겨서 작동합니다3. 엘레베이터의 움직임은 처음에 점점 빨라..
Counting
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개인 코테 & 스타디 <비공개>/코딩테스트+@
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Unreal - 상호작용(Edge Traversal)
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
플레이어가 원래는 갈수없는 길을 벽을기대고 아슬아슬하게 넘어가는Edge Traversal을 구현하였습니다 구현방식은 이와같습니다1. 캐릭터한테 커스텀 컴포넌트인 InteractionComponent를 달아주기2.. CollisionActor로 플레이어의 오버랩을 감지하여 타입별 액션 분기점 나누고 방향의 기준점 정하기3. 인터렉션 전용 파쿠르 데이터를 담당하는 Struct인 InteractionData 만들기4.인터렉션 컴포넌트에서 LeftIn LeftOut, Left In Right Out, Right In Right Out, Right In Left Out 사이클 설계하기5. 길을 따라 설치될 스플라인 액터를 만들고 캐릭터를 해당 스플라인 액터 위치로 이동하게 만들기6. 인터렉션 데이터를 기반으로 작..
프로그래머스(C++) - 모음사전
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C++ 프로그래머스/BFS , DFS
●문제●입출력문제풀이AAAAAAAAAAAAAAAAAAAEAAAAIAAAAOAAAUAAAEAAAIAAAOAAAUAAAUAAEAAIAAOAAUAEAIAOAU 식 한마디로 사전식으로 들어간다문제풀이DFS를 사용하여 한개씩 추가하여 TARGET이 맞으면 RETURN#include #include using namespace std;int cnt = -1;int answer = 0;string target = "";string aeiou = "AEIOU";void DFS(string word){ cnt++; if (word == target) { answer = cnt; return; } if (word.length() >= 5) return; ..
스타디 14일차
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개인 코테 & 스타디 <비공개>/알고리즘 스타디
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Unreal - 파쿠르 벽차기
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
이전글과 이어집니다2025.11.02 - [Unreal5 프로젝트 다이어리2] - Unreal - 파쿠르 볼트(Vault) Unreal - 파쿠르 볼트(Vault)파쿠르의 볼트 제작입니다 2025.10.31 - [Unreal5 프로젝트 다이어리2] - Unreal - 파쿠르 잡고 올라가기 Unreal - 파쿠르 잡고 올라가기캐릭터의 팔이 닿을수 있는 거리면 난간을 잡고 올라가기 기능을 제lucodev.tistory.com 벽차기의 조건1. 플레이어와의 거리가 일정거리 충족될때2. 벽의 콜리전이 직접 설정한 Parkour 프리셋일경우3. scv파일의 데이터값과 일치할경우 bool UCParkourComponent::CanParkour_WallJump(){ if (currentParkourState != E..
Unreal - 파쿠르 볼트(Vault)
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
파쿠르의 볼트 제작입니다 2025.10.31 - [Unreal5 프로젝트 다이어리2] - Unreal - 파쿠르 잡고 올라가기 Unreal - 파쿠르 잡고 올라가기캐릭터의 팔이 닿을수 있는 거리면 난간을 잡고 올라가기 기능을 제작하였습니다.ParkourComponent형식으로 컴포넌트 형식으로 모듈화하여 제작하였습니다 이전에 만들었던 파쿠르 컴포넌트에서라lucodev.tistory.com이전글과 이어집니다 캐릭터는 ParkourComponent라는 파쿠르 담당 모듈컴포넌트가 있습니다해당 컴포넌트에서 물체를 감지하고 scv 데이터테이블의 값에 따라 볼팅의 종류가 정해집니다먼저 볼팅을 하며 플레이어가 물체를 넘어갈것이기때문에 파쿠르 프리셋을 적용할 물체의 콜리전 프리셋을카메라를 무시하도록 설정해주었습니다 해..
스타티 13일차
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개인 코테 & 스타디 <비공개>/알고리즘 스타디
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Unreal - 파쿠르 잡고 올라가기
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
캐릭터의 팔이 닿을수 있는 거리면 난간을 잡고 올라가기 기능을 제작하였습니다.ParkourComponent형식으로 컴포넌트 형식으로 모듈화하여 제작하였습니다 이전에 만들었던 파쿠르 컴포넌트에서라인트레이서를 쏴 해당 물체의 높이와 폭을 구해줍니다 파쿠르 컴포넌트를 제작한뒤 라인트레이서를 쏴 구하는 값들은 이와 같습니다 .h AActor* hitObstracle;float obstacleHeight; //zfloat obstacleWidth; //xfloat obstracleDepth; //yfloat obstacleTopZ;.cppUStaticMeshComponent* mesh = hitActor->FindComponentByClass();if (!mesh) return;hitObstracle = hitA..