Unreal - 인벤토리(5) ( 아이템 정보 )
·
Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
이전 글에서 이어집니다2025.11.26 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - 인벤토리(4) ( 정렬, 삭제 ) Unreal - 인벤토리(4) ( 정렬, 삭제 )이전 글에서 이어집니다2025.11.25 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - 인벤토리 (드래그 앤 드롭) Unreal - 인벤토리 (드래그 앤 드롭)이전 글에서 이어집니다2025.11.23 - [Unreal 프로젝lucodev.tistory.com 구현한 내용아이템에 마우스 올리면 해당 아이템의 정보 확인하기 먼저 초기 구상도를 만들어주었습니다 이를 토대로 위젯을 만들어주었습니다 추가한 클래스ToolTipWidget마우스를 올리면 툴팁이 표시되는 위젯 구현위젯에서 텍스트와 ..
Unreal - 인벤토리(4) ( 정렬, 삭제 )
·
Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
이전 글에서 이어집니다2025.11.25 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - 인벤토리 (드래그 앤 드롭) Unreal - 인벤토리 (드래그 앤 드롭)이전 글에서 이어집니다2025.11.23 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - 인벤토리 ( 아이템 추가하기 ) Unreal - 인벤토리 ( 아이템 추가하기 )이전글에서 이어집니다2025.11.22 - [Unreallucodev.tistory.com 구현한 내용아이템 정렬 (아이템 번호순)아이템 삭제 아이템 정렬아이템 정렬입니다원래 compare a , b 해야하는데 람다식을 사용하여 줄이고빈슬롯을 뒤로 보낸뒤 앞에서부터 아이템 ID가 낮은 순서대로 정렬하도록 하였습니다void UI..
Unreal - 인벤토리(3) (드래그 앤 드롭)
·
Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
이전 글에서 이어집니다2025.11.23 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - 인벤토리 ( 아이템 추가하기 ) Unreal - 인벤토리 ( 아이템 추가하기 )이전글에서 이어집니다2025.11.22 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - 인벤토리 (크기변경하기, 창옮기기) Unreal - 인벤토리 ( 크기변경하기, 창옮기기 )인벤토리를 구현해보겠습니lucodev.tistory.com 아이템 드래그앤드롭 기능을 추가하였습니다 구현한 내용인벤토리 드래그 앤 드롭구현방식1. NativeOnMouseButtonDown에서 원본 슬롯을 반투명 처리하고 드래그 시작 감지.2. NativeOnDragDetected에서 DragDropOperation..
Unreal - 인벤토리(2) ( 아이템 추가하기 )
·
Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
이전글에서 이어집니다2025.11.22 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - 인벤토리 (크기변경하기, 창옮기기) Unreal - 인벤토리 ( 크기변경하기, 창옮기기 )인벤토리를 구현해보겠습니다1인 개발이다보니 기획도 스스로 해야했습니다 (어쩔수있나요)인벤토리 초기 구상도입니다인벤토리 구상도 인벤토리 기능인벤토리의 현재 기능은 이와 같습니다lucodev.tistory.com 아이템슬롯에 아이템을 추가해보겠습니다 구현한 내용아이템 획득 시 해당 아이템의 최대 스택 수 만큼 한 슬롯에 저장됩니다아이템번호로 아이템을 구분합니다아이템을 인벤토리에 추가 및 삭제 가 가능합니다 구현방식아이템을 먹었을 때 ItemID, Count를 전달받습니다SlotItem(TArray)에서 동일한..
인벤토리 크기 리사이징 & 드래그앤드롭 전체코드
·
개인 코테 & 스타디 <비공개>/코드 개인보관함
보호되어 있는 글입니다.
Unreal - 인벤토리(1) ( 크기변경하기, 창옮기기 )
·
Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
인벤토리를 구현해보겠습니다1인 개발이다보니 기획도 스스로 해야했습니다 (어쩔수있나요)인벤토리 초기 구상도입니다인벤토리 구상도 인벤토리 기능인벤토리의 현재 기능은 이와 같습니다위쪽 상단바를 마우스 드래그앤드롭으로 움직일수 있습니다InventoryComponent에서 설정된 InvenCount 만큼 인벤 슬롯이 생성됩니다인벤토리갯수가 창을 넘어갈경우 스크롤 박스로 마우스 휠 업다운으로 움직일수있습니다인벤토리 끝부분을 잡으면 크기가 리사이징이 가능합니다아이템을 드래그앤드롭 하여 옮길수 있습니다재화는 총 2가지 종류이며 인벤토리에서 갯수만큼 보여집니다아이템을 드래그앤드롭하여 파란부분에 넣으면 아이템은 사라집니다우측하단 주황색버튼을 누르면 아이템은 가나다 순으로 정렬됩니다우측 상단 X키를 누르면 인벤토리UI는..
Unreal - UI (HpWidget, PostureWidget)
·
Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
설계방향게임플레이를 진행하면서 보여질 위젯 즉 UI 를 작업해보겠습니다전 프로젝트를 거치며 플레이어의 위젯은 플레이어 컨트롤러에서 띄우는방식이 옳게된 방향성인것을 알고MainWidget은 플레이어 컨트롤러에서 띄우도록 하겠습니다 MainWidget은 플레이어 화면에 띄워지는 여러가지 위젯을 한번에 보여지는"위젯 컨테이너" 의 역할을 합니다 StatComponent에서 가지고있는 값들로 위젯을 초기화할텐데해당 위젯들은 컴포넌트내에서 구독 방식으로 위젯을 업데이트하는 함수를 호출합니다 1. UI 기획안 짜기1인개발이라서 기획도 전부 혼자 구성해야했습니다UI의 베이스는 세키로 라는 게임의 UI를 베이스로 삼되 여러가지 알림 위젯을 추가하여주었습니다UI의 초기 배치, 디자인 구상도입니다 Widget은 컨테이너 ..
Unreal - StatComponent
·
Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
구현이유플레이어의 기본 스탯(Base Stat), 버프/디버프, 힐(회복), 피해 처리(GetDamage) 등캐릭터 능력치와 관련된 모든 기능을 하나의 모듈로 통합하고 재사용이 가능하도록 하기 위해플레이어에 StatComponent를 별도로 붙여서 관리하도록 설계했다. 구현방식플레이어의 기본 스탯(BaseStat) 을 데이터테이블에서 불러와 레벨에 따라 계산하고,버프·디버프(EntryBonus, EntryRate) 및 데미지/회복/체간게이지(Posture) 처리로직을 하나의 StatComponent에 모듈화했으며,데이터 테이블에서 가져온 기본 스탯을 ApplyLevelStat 함수로 레벨 성장 공식에 따라재계산해 entryBase에 설정하고 각 스탯은EntryTotal() = base * ( 1 + ra..
백준 (11655, 9996, 2559)
·
C++ 백준
https://www.acmicpc.net/problem/11655 백준 11655문제// 문자열 입력 ROT13 암호화//대문자 혹은 소문자만 암호화 //영어 알파벳 13글자씩 밀어서 하기#include #include using namespace std;string s_originNum;string s_emcryptionNum;void Emcruption(){ s_emcryptionNum = ""; for (char c : s_originNum) { //만약 소문자인경우 if ('a' 백준 9996문제https://www.acmicpc.net/problem/9996//망가진패턴 -> 소문자 여러개 + * 로 이루어진 문자열//"abcd", "ad", "anestonestod" 는 a * d//틀..
Unreal - 상호작용(사다리 타기)
·
Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
1. 스플라인을 따라 메시가 자동 세팅되는 사다리 만들기하드코딩이 아닌 사다리의 크기를 유연하게 쓰고싶어서 사다리를 스플라인컴포넌트 길이에 비례하여메시가 일정한 비율로 세팅되도록 제작하였습니다 public: ALadderActor();protected: virtual void BeginPlay() override;public: virtual void OnConstruction(const FTransform& transform) override;public: UPROPERTY(EditAnywhere) USceneComponent* sceneComp; UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Ladder") UStaticMesh* ladderMesh; UPROPERTY(EditAnywh..