Unreal - 보스 등장 컷씬
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
미리보기구현내용보스 맵 입장시 실행되는 보스 등장 컷씬 시퀀스를 제작하였습니다 보스방에 들어가면 컷씬이 재생되며컷씬이 재생된 뒤에 보스가 활성화됩니다레벨시퀀스로 작업하였습니다 https://youtu.be/lZ2mrtPOaGQ
Unreal - AI
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
미리보기구현내용플레이어와 대립하여 전투가 가능한 AI EQS를 접목시켜 제작하였습니다2026.02.06 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - AI (EQS Strafe 이동) Unreal - AI (EQS Strafe 이동)미리보기구현내용2편에서 이어집니다2026.02.05 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - AI (순찰, 전투) Unreal - AI (순찰, 전투)미리보기구현내용1편에서 이어집니다2026.02.02 - [Unreal 프lucodev.tistory.com 완성된 AI의 Behavior Tree https://youtu.be/L2x67Qy7UsU
Unreal - AI (EQS Strafe 이동)
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
미리보기구현내용2편에서 이어집니다2026.02.05 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - AI (순찰, 전투) Unreal - AI (순찰, 전투)미리보기구현내용1편에서 이어집니다2026.02.02 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - BehaviorTree AI - 1 Unreal - BehaviorTree AI - 1미리보기구현내용플레이어와 전투를 주고받는 AI의 기초lucodev.tistory.com AI의 Strafe 이동을 구현하였습니다Strafe 이동이란 AI가 플레이어의 위치를 기준으로 일정거리를 유지하며 플레이어 주위를 원형으로 이동하는 행동을 의미합니다 물론 Strafe이동을 직접 전부 다 코딩해서 구현할수 있겠지만언..
Unreal - AI (순찰, 전투)
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
미리보기구현내용1편에서 이어집니다2026.02.02 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - BehaviorTree AI - 1 Unreal - BehaviorTree AI - 1미리보기구현내용플레이어와 전투를 주고받는 AI의 기초설계를 구현하였습니다구현한 AI의 내용은 이와 같습니다AI - Perception + 커스텀범위 시야기반 인식BehaviorTree 를 사용한 AI 설계Blackboard / Taslucodev.tistory.com 미리 만들어둔 전투시스템을 AI의 BehaviorTree와 연동그리고 AI의 순찰을 구현하였습니다 구현한 내용은 이와 같습니다간파하기 공격 연동플레이어가 죽었을때 AI의 행동 연동AI의 Patrol(순찰) 구현사용클래스사용 클래스사용..
Unreal - AI (Behavior Tree 설계하기)
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
미리보기구현내용플레이어와 전투를 주고받는 AI의 기초설계를 구현하였습니다구현한 AI의 내용은 이와 같습니다AI - Perception + 커스텀범위 시야기반 인식BehaviorTree 를 사용한 AI 설계Blackboard / Task를 사용한 AI설계NavMesh를 사용한 Move To플레이어를 인식시 Draw On / 플레이어 타게팅이 풀리면 Draw OffPosture 기반 전투시스템사용클래스사용 클래스사용 목적BB_EasternSamurai(블랙보드)AI의 모든 판단 데이터 관리자BT_EasternSamurai(비헤이비어트리)적 캐릭터의 의사결정 흐름 담당BaseAIController(AI-Controller)모든 AI가 오버라이드할 베이스 AI-Controller(Perception 으로 인지담..
백준 2178 c++
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C++ 백준
오랫만에 포트폴리오 ai 작업을 시작하기전 코테문제를 풀어보기로 했다시작은 간단하게 BFS 문제의 교과서라고 할수있는 2178문제 난이도 실버1 가중치가 1로 동일하고 최단거리를 찾는 문제이다https://www.acmicpc.net/problem/2178 입력 & 출력 #include "iostream"#include "tuple"#include "queue"using namespace std;//가중치가 동일한 최단거리 -> bfs//입력 n x m, 1 or 0//출력 최단거리const int max_Num = 104;int dy[4] = { -1, 0, 1, 0 };int dx[4] = { 0, 1, 0, -1 };int n, m;int a[max_Num][max_Num];int visited[m..
Unreal - 달리 줌 (Dolly - Zoom)
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
미리보기구현내용플레이어는 포탈을 통해 맵 간 이동을 수행하며,이동시 Level Sequence의 Dolly - Zoom 카메라 기법을 활용하여포탈에 빨려 들어가는 듯한 시각적 연출을 구현 달리 줌 (Dolly - Zoom) 이란?일명 히치콕 줌 또는 현기증 효과라고 불리며카메라의 전후로 이동하는 동시에 줌을 조절하여 독특한 원근감을 만드는 카메라 기법입니다 피사체의 크기는 일정하게 유지하면서 배경만 기묘하게 압축/확장해 보이는 영상 효과입니다 구현c++C++에서 레벨시퀀스를 사용할려면 Build.cs파일의 수정이 필요합니다해당 참조를 추가해줍니다"LevelSequence", "MovieScene" 필요한 헤더도 추가해줍니다#include "LevelSequence.h"#include "LevelSeque..
Unreal - 상호작용 추가
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
미리보기구현내용플레이어와 상호작용할수있는 오브젝트를 추가했습니다추가한 오브젝트는 이와 같습니다아이템, 재화, 경험치를 루팅할수있는 체스트아이템, 재화 및 경험치, 포인트 등을 파밍할수있는 체스트열수있는 문레버를 당기면 열리는 문앞으로 밀어서 여는 문이전의 만들어진 상호작용은 이와 같습니다2025.12.19 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - 상호작용 프롬프트 Unreal - 상호작용 프롬프트구현내용세키로 처럼 아이템을 픽업할때 혹은 인터렉션 상호작용할때플레이어에게 무슨 키를 사용해서 상호작용할수있는지 픽업 인디케이터인상호작용 프롬프트를 만들었습니다 게임플레이lucodev.tistory.com사용된 클래스사용된 클래스사용 목적InteractionComponent(액터컴..
Unreal - 트리거 매니저 ( 낙사 & 오토세이브 )
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
미리보기구현내용플레이어가 맵 이탈, 낙사, 혹은 강제 사망 상태에 진입하는 상황을트리거 기반으로 처리하였으며 특정 구간 진입 시현재 위치와 맵 정보를 자동으로 저장하는 오토 세이브 시스템을 구현했습니다흔히 부르는 개념 세이브의 일종입니다 최종으로 기획된 트리거의 역할은 이와 같습니다낙사 처리 트리거강제 죽음 트리거오토 세이브 트리거듀토리얼 매니저 트리거이번 글에서는 트리거 기반으로 처리한 낙사 시스템과 오토 세이브 기능의 구조 및 설계 의도를 다룹니다. 사용 클래스클래스 이름사용 목적ManagerTrigger(액터)맵 상에 배치되는 범용 트리거 액터SaveFile(USaveGame)게임 상태 데이터 컨테이너게임 진행 상태를 순수 데이터 형태로 저장하는 역할SaveManager(UObject)SaveFil..
Unreal - 죽음 / 리스폰
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Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트
미리보기구현내용플레이어가 Hp가 0이 되어 죽었을때의 플레이어 죽음 처리죽음이후에 처리되는 플레이어 리스폰 처리를 구현하였습니다리스폰은 두가지 종류가 있으며플레이어의 라이프포인트가 있다면 제자리 부활인 Revive플레이어의 라이프포인트가 없다면 해당 맵부터 시작하는 완전리스폰으로 구성되어있습니다. "죽음" 구현 방식게임에서는 많은 죽음 의 구현 방식이 있습니다그중에서 대표적인 방법으로는 물리엔진의 렉돌 을 사용하는 방식 TeamFortress2 처럼 플레이어가 메시의 Physics Asset 설정값에 따라 저렇게 자유롭게 되는방식 혹은 캐릭터가 미리 만들어진 사망 애니메이션을 재생하고 끝나는 방식 등 많습니다.저의 프로젝트는 세키로를 오마주한 게임이라 적의 시체에 렉돌을 적용하면 맞지 않는다고 판단하여,..