Unreal - LandScape 발소리
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Unreal 프로젝트 다이어리/첫번째 프로젝트
맵을 디자인할때 많이 쓰이는 방법입니다랜드스케이프 모드 -> 페인트에서 레이어를 추가후 원하는 메테리얼 레이어를 설정 원하는 지형에 원하는 레이어를 그려서 만들어줍니다 또한 폴리지로 풀이나 나무를 심어줍니다한개한개 전부다 스태틱 메시로 설치하게된다면 렉을 유발할수 있기 때문에 폴리지를 사용합니다 랜드스케이프모드의 스컬프팅 모드로 원하는 지형을 생성해줍니다 지형의 재질과 알맞게 레이어를 페인팅해줍니다 랜드스케이프에 각각 알맞은 레이어에 알맞은 피지컬 메테리얼을 사용하여알맞은 사운드와 나이아가라or파티클 을 소환하여 알맞은 발소리를 만들어보도록 하겠습니다 글은 이전포스트해뒀던 글에서 이어집니다 해당 밑의 글부터는 이전글을 읽어야지만 이해할수 있습니다2025.05.30 - [Unreal5 프로젝트..
Unreal - 리스폰 코드 리팩토리
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개인 코테 & 스타디 <비공개>/코드 개인보관함
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Unreal - SaveGame 세이브 구조방식
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개인 코테 & 스타디 <비공개>/코드 개인보관함
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Unreal - BGM, 사운드 관리법
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Unreal 프로젝트 다이어리/첫번째 프로젝트
게임모드에서 AudioComponet로 PlaySound2D로 게임 BGM을 실행중인데여러가지 사운드가 겹치면 BGM이 처음부터 다시 실행하는 에러가있다 지금 현재 사용하고있는방식이 아니지만레벨블루프린트에서 Play Sound 2D식으로 재생해도여러가지 사운드가 겹쳐버리면 처음부터 시작하는 에러가 있다 사운드를 PROPERTY로 선언UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "sound")USoundBase* Stage1BGM; BGM을 재생시키는 함수입니다 매개변수로 정해진 USoundBase의 bgm 을 재생시킵니다FadeIn함수로 서서히 커지며 자연스럽게 시작되며 bgm을 재생시킵니다void ASwordPlayerGameBase::PlayBGM(USoundBase* bgm){ ..
Unreal - Material Parameter Collection 사용하기
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Unreal 프로젝트 다이어리/첫번째 프로젝트
드래곤으로 변신하기위한 프로그래스바 게이지를 만들어줍니다2025.06.20 - [Unreal 팁] - Unreal - 원형 프로그래스바 반원으로 바꾸기 Unreal - 원형 프로그래스바 반원으로 바꾸기2025.04.24 - [Unreal5 프로젝트 다이어리] - Unreal - 원형 프로그래스바(ProgressBar) 만들기 Unreal - 원형 프로그래스바(ProgressBar) 만들기스택형 스킬의 UI를 최종 수정하기전 스택차징이된걸 시각적으로 표lucodev.tistory.com 반원의 프로그래스바를 만들어줍니다 해당칸은 총 14칸입니다 해당 반원 프로그래스바를 인게임에서 값을 변경하기위해 MaterialParameterCollection을 사용해줍니다 사용할 MaterialParameterCo..
Unreal - 3D to Widget 위젯 좌표로 이동
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개인 코테 & 스타디 <비공개>/코드 개인보관함
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언리얼 - 원형 프로그래스바 반원으로 바꾸기
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Unreal 팁
2025.04.24 - [Unreal5 프로젝트 다이어리] - Unreal - 원형 프로그래스바(ProgressBar) 만들기 Unreal - 원형 프로그래스바(ProgressBar) 만들기스택형 스킬의 UI를 최종 수정하기전 스택차징이된걸 시각적으로 표현하기위해원형의 프로그래스바가 필요합니다 그럼 육각형 프로그래스바를 만들어보겠습니다사용할 메테리얼과 메테리얼lucodev.tistory.com해당 프로그래스바는 원형이다반원으로 바꿀려면?Add로 3.141592의 반 을 파이 3.141592로 나누고 clamp을 0 ~ 1을 하면 왼쪽에서 우측으로 가는 반원이 만들어짐
Unreal - 빙의
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Unreal - 드래곤 캐릭터 만들기(2)
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Unreal 프로젝트 다이어리/첫번째 프로젝트
드래곤의 w스킬은 바라보는 위치로 에너지볼트를 쏘는 스킬입니다w키를 홀딩할때 해당 위치를 고개를 바라보며 입에서 구체가 나가도록 해보겠습니다먼저 시퀀스를 원하는위치에서 프레임을 짤라 1프레임짜리 시퀀스를 준비해줍니다 시퀀스에서 FK컨트롤 릭으로 편집을 눌러줍니다 오른쪽으로 90도 릭을 이동하여 키를 찍어준뒤 시퀀스를 Baked해줍니다 이렇게 고개가 90도 돌아간 왼쪽 오른쪽 애니메이션을 만들어줍니다 블렌드스페이스를 만든뒤 가로축을 Angle로 설정 최소를 -90 최대를 90을 설정해준뒤중앙은 1프레임짜리 원래 애니메이션 우측 90은 오른쪽으로 돌아간 애니메이션왼쪽 -90은 왼쪽으로 돌아간 애니메이션을 넣어줍니다 w공격 조준하는 용도의 블렌드스페이스를 만들어줍니다 마우스의 방향을 구해 위치를 구하는 함수..
Unreal - 드래곤 캐릭터 만들기 (1)
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Unreal 프로젝트 다이어리/첫번째 프로젝트
사용할 드래곤 캐릭터를 idle 모션이 적용되어있는 애님클래스와 스켈레탈 메시를 적용시켜줍니다 컨트롤러를 만들어준뒤 마우스클릭한곳을 쫒아가게 해주었습니다void ADragonController::MoveToMouseCursor(){ GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, mouseHit); if (mouseHit.bBlockingHit) { SetNewDestination(mouseHit.ImpactPoint); }}void ADragonController::SetNewDestination(const FVector destination){ if (dragonCharacter) { float const distance = FVector::Dist(destin..