Unreal - 적 공격 간파하기

2026. 1. 16. 17:54·Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트

미리보기

구현내용

적의 공격이 위협적이다 라는걸 글자로 표시하면서

일반가드로는 가드가 불가능한 위험한 공격을 만들고

해당 공격을 간파하는 기능을 구현하였습니다

 

구현

이번글은 전의 가드 & 체간 시스템의 연장선이며 기록을 위해 서술하였습니다

 

판정의 구현은 이전글 가드 시스템에서 구현한 내용에서 추가하여 사용하였습니다

2026.01.12 - [Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트] - Unreal - 가드 (Guard) / 체간 (Posture) 시스템

 

Unreal - 가드 (Guard) / 체간 (Posture) 시스템

미리보기구현내용플레이어와 적이 상호작용하며 서로 영향을 주고받는이른바 제 2의 체력인 세키로의 체간 및 가드 시스템을 구현했습니다 플레이어의 체간 시스템적의 체간 시스템플레이어

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기획은 이와 같습니다

  • 플레이어는 가드 타이밍에 따라 노말가드(가드) / 퍼펙트 가드(패링) / 카운터 실패 / 카운터 성공 으로 분기됩니다
  • 카운터 공격은 일반 가드로는 방어할 수 없습니다
  • 카운터 공격은 정확한 타이밍의 패링을 실행하면 간파하기가 실행되며 적의 공격을 회피 할 수 있습니다
  • 적이 카운터 공격을 실행하면 危 (위태할 위) 한자가 빨갛게 표시되며 해당 공격이 카운터공격을 표현합니다

렌더텍스트컴포넌트 + 위젯블루프린트 + 위젯블루프린트 애니메이션 으로 구성하였습니다

 

렌더텍스트 컴포넌트는 빌보드 기법을 사용하여 플레이어의 카메라를 항상 처다보도록 설정하였으며

위젯블루프린트는  Screen으로 표시하였습니다

 

 

여기서 생각지도 못한 시행차고가 있었는데 위젯에서 표시되는 텍스트는 한자가 잘 표현되었지만

텍스트렌더컴포넌트는 한자가 표현이 되지않아 이상하게 글자가 망가지는 현상이 있었습니다

 

폰트설정을 해주지 않는다면 한자를 사용할 수 없었습니다

 

1. 폰트 캐시 타입을 렌더 텍스트컴포넌트의 사용을 위해 Offline으로 변경

 

2. 유니코드 범위를 한자를 사용할수 있는 4E00-9FFF 로 변경해주고 디스턴스 필드 알파 사용을 체크해줍니다

 

3. 해당 설정을 수정한뒤 반드시 폰트를 Reimport합니다

 

그리고 간파하기를 성공하면 플레이어는 잠시동안 Radial Blur가 표시됩니다

2025.04.22 - [Unreal 프로젝트 다이어리/첫번째 프로젝트] - Unreal - Radial Blur 기법 (신속 블러)

 

Unreal - Radial Blur 기법 (신속 블러)

일자베기 스킬이 너무 심심해서 RadialBlur를 추가해서조금더 신속한 느낌을 추가해보도록 하겠습니다중심점(Radial center)에서 바깥 방향으로 뿌옇게(blur) 퍼지는 효과입니다 먼저 메테리얼을 만들

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결과

정확한 타이밍에 가드하면 간파하기가 실행됩니다

 

일반 가드로는 가드할 수 없습니다 간파하기에 실패할 경우 많은 체간 게이지가 채워집니다

 

영상

 

나이아가라 및 케스케이드 혹은 연출부분에 직접 만들어 쓸려니깐 조금 연출적인 부분에서 아쉬운점이 많이 드러나네요

개발 진행도가 많이 진행되면 연출적인 부분을 더 깎아봐야겠습니다

저작자표시 비영리 변경금지 (새창열림)

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