Unreal - Foot IK

2025. 8. 17. 17:06·Unreal 프로젝트 다이어리/두번째 프로젝트

 

언리얼에서 기본적으로 제공해주는 마네퀸을 임포트한다

 

없다면 콘텐츠 팩 추가하여 에셋을 추가한다

 

기본적인 마네킹의 Control Rig를 보면 ForceTrace와 여러 변수가 있는것을 확인할수있다

 

자신이 사용하고있는 스켈레탈메시를 우클릭한뒤 컨트롤릭을 생성해준다

 

마네킹에 있는 변수와 함수 ForceTrace를 내가 사용하고있는 컨트롤릭에 복사붙여넣기해준다

 

 

또한 마네킹의  ForwardSolve그래프에 있는 값들을 제일 앞의 두 노드를 제외하고 복사를 해준다

 

이렇게 복사 붙여넣기 해준다

 

시퀀스 노드의 핀을 추가하고 앞의 접지점과 연결을 해준다

 

 

ForwardSolve그래프에 존재하는 FootTrace노드를 더블클릭해준뒤 해당 안의 노드를 해당 사진과 같이 수정해줍ㄴ디ㅏ

 

FootTrace함수에서 add 와 subtract를 sphereTrace노드와 이와같이 연결해준다

단 직접적으로 연결이 안되니 add와 subtract의 직삼각형 모형을 눌려준뒤 x,y,z중에 한개를 연결해준뒤 다시 start 핀에 연결하면 연결이 잘 된다

 

foottrace의 연결되는 Name노드를 왼쪽의 내가 사용하고있는 스켈레탈메시의 IK를 확인하고 해당 이름과 동일하게 연결해준다

 

Name노드에 ik_foot_l / r 이 연결이 된것을 확인할수있다

 

 

Modify Transforms노드도 사용하고있는 ik의 이름과 연결해준다

 

Get Transform - Bone노드 또한 Name노드의 ik를 자신의 ik이름과 연동을 해준다

 

애니메이션 블루프린트에 Control Rig을 추가하고 메시에서 초기 트랜스폼 설정값을 체크해준다

 

컨트롤릭에 내가 만든 컨트롤릭 블루프린트를 넣어준다

 

입력에 설정되어있는 shouldDoIKRig핀 사용을 체크해준다

 

Control Rig노드의 Should Do IkTrace쪽에 isFalling노드와 boolean 으로 엮어준다

기본적으로 IsFalling노드는 직접만든 커스텀함수인데 만약 없다면

GetMovementComponent에서 isfalling변수값을 들고오시면됩니다

저는 c++에서 캐릭터의 isfalling변수를 가져와서 isfalling변수로 따로 만들었습니다

 

 

 

 

 

IK가 단차에 맞게 발의 위치가 변동되는것을 확인할수있습니다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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