Unreal 캐릭터 - 비네트효과

2025. 4. 4. 21:43·Unreal5 프로젝트 다이어리

 

 

지난시간에 만든마지막결과물에 이제 알맞는 카메라쉐이킹을 넣어보도록 하자

 

카메라쉐이크베이스 생성후

TsubClassOf참조후에

ClientStartCameraShake로 흔들어준다

Fov값을 1의세기로 10번 timing으로 시간을 조절 그리고 웨이브 오실레이터 카메라 셰이크패턴에서 값을 변경해주었다

괜찮은느낌으로 카메라가 흔들리는걸 확인할수있다

이제 포스트프로세스값을 수정해서 비네트 효과를 추가해보도록하겠다

비네트 메테리얼 생성

 

노드를 추가후에 PostProcessInput0으로 변경

값을 포스트 프로세스로

스칼라 블루프린트 두개 생성

디폴트값 변경

 

인덱스 추가해서 이렇게 추가해주고

이렇게 인덱스 추가 출력타입은 float4로 인덱스이름맞춰서 잘 설정해준다

 

float2 vectorFromCenter = PixelPosition - 0.5;

float magFromCenter = length(vectorFromCenter);



magFromCenter = magFromCenter * VignetteStrength;

magFromCenter = magFromCenter + VignetteZoom;



float4 modColor = PixelColor * (1 - magFromCenter);



return modColor;

 

복붙해주고

코드를 추가해준다

저장후

메테리얼을 누르고 머리티얼 인스턴스 생성

메테리얼 인스턴스를 생성하고

맵에 포스트 프로세스 볼륨을 넣어준다

디테일 창의 무한을 치면 무한규모가 나온다

체크

포스트프로세스에서 렌더링 기능을 들어가면

포스트 프로세스 메테리얼이란 옵션이있음

배열추가해서 에셋레퍼런스 추가

아까만든 포스트프로세스 메테리얼 추가

그럼 잘 작동하는걸 확인할수있으니

슬로우가 시작될떄 이 프로세스를 한번 적용시켜보자

UMaterialInstance 선언후

iterator를 써서 맵에서 postvolume을 찾아야하니

EngineUtils.h를 #include 해준다

#include "EngineUtils.h

iterator로 포스트볼륨을 찾아서

 

내가 세팅한 메테리얼 인스턴스로 설정해줬다

그리고 원래대로 돌려놓을려면

배열을 쓱 흩어서 빼버리면 된다

슬로우가 시작될때 포스트볼륨의 인덱스값이 내가 설정해둔 메테리얼인스턴스값으로 변경되어

비네트기법을 표현하였다

 

이제 마구 베는듯한 나이아가라를 추가해주도록 하겠다

나이아가라를 위치와 방향에 맞게 잘 넣어주면

 

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