Behavior Tree의 AI가 죽었을때 애니메이션이 나오면서 사라지게하는것도 나쁘지않지만
갑자기 사라져버리는것보다는 점점 사라지면서 마지막에는 없어지는방식으로
표현한다면 조금더 자연스러운 연출을 유도할수있습니다
(※해당 글에서는 사용하고있는 에셋이 마스터블렌딩메테리얼을 사용하는방식이라 기존 메테리얼사용방식과는 좀 다를수있습니다
기존 일방적인 메테리얼 방식을 사용하는 경우 글 제일 밑 사진에 나와있는것처럼 노드를 연결해주시면되겠습니다)
이럴떄는 Dissolve Material을 사용하여 연출할수있습니다
제가 사용하고있는 메테리얼을 확인해보겠습니다
보통의 메테리얼과 다른것을 확인할수있습니다
해당 그림의 메테리얼은 마스터 블렌딩 메테리얼이라고 합니다
일반적인 메테리얼보다는 조금더 유동적이고 메테리얼 인스턴스를 통해 조금더 세분화된 효과를 줄떄 사용합니다
마스터 블렌딩 메테리얼에서 사용하는 함수를 찾아보겠습니다
MF_armor이라고 메테리얼 함수를 사용하고있습니다 더블클릭해서 들어가보겠습니다
여기에 메테리얼의 베이스 컬러및 기본작업들이 되어있는것을 확인할수있습니다
Dissolve Material 방식의 노드를 추가하겠습니다
추가한 노드입니다
1.TextureSample 노드를 꺼내 Noise형태의 텍스처를 넣습니다
2.ScalarParameter 노드를 꺼내 이름을 Dissolve로 설정하고 해당 그림과 같이 연결합니다
3.TransitionSmooth, DissolveWidth 등 필요한 설정에 할당될 파라미터값을 해당 노드와 같이 연결합니다
4.Constant3Vector 노드를 꺼내 Dissolve될때의 색상을 할당해줍니다 저는 밝은 주황색으로 설정해주었습니다
5.원래 연결되어있던 텍스처의 Alpha값과 1-x한값을 곱해준뒤 OpacityMask에 연결
6.다른 나머지값은 EmissiveColor에 연결해줍니다
ScalarParameter 노드에 대한 값들은 이렇습니다
Dissolve - [ 최소값 -0.4 최대값 0.7 ]
DissolveWidth - [ 최소값 0.1 최대값 0.7 ]
TransitionSmooth - [ 최소값 0.0 최대값 20.0 ]
이제 완성된 메테리얼을 인스턴스로 만들어준뒤 확인해봅니다
Dissolve값이 최소값인 -0.4 에서 최대값인 0.7값까지 값이 변동됨에 따라
DissolveMaterial방식이 적용이 된 모습을 볼수 있습니다
-------------------------------기본적인 메테리얼 Dissolve Material -------------------------------------------
만약 기본적인 Material 방식을 사용한다면 노드의 모습은 이렇습니다
Surface, Masked, DefaultLit이어야하며
오파시티마스크값과 이미시브 컬러값을 잘 연동해주면되겠습니다
오파시티마스크와 이미시브컬러작업을 동일하게해주면되겠습니다
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