FX -> 나이아가라 시스템 제작
Empty로 제작하겠습니다
이름은 NA_GhostTrail
Particle Spawn +로 추가
Sample Skeletal Mesh를 추가합니다
PreviewMesh를 사용할 캐릭터의 메시로 설정해줍니다
좌측하단 Parameter에서 검색하면 나옵니다
Position을 검색해줍니다
Particle Spawn에 추가해줍니다
SampledPosition을 검색하고 해당위치에 드래그 앤 드롭을 해줍니다
Emitter Update에 Spawn Burst Instantaneous를 추가해줍니다
Spawn Count값을 1000(임시)로 설정해줍니다
Initialize Particle에서 Sprite Attributes에서 Sprite Size Mode를 Uniform으로 변경
Sampling -> Mesh Sample Type을 Surface(Triangles)로 변경해줍니다
Emitter Property (이미터개요) -> 요약 편집 눌러주세요
카테고리에 Emitter Properties추가
시뮬레이션 타깃 -> GPUCompute Sim으로 변경
값이 부족해보이니 SpawnCount를 10000으로 설정하도록하겠습니다
Initialize Particle -> ColorMode를 DirectSet으로 변경
원하는 색상과 알파값으로 변경해줍니다
Uniform Sprite Size를 5로 수정해주겠습니다
Life Cycle Mode를 Self로 변경
Loop Duration을 0.2로 변경해줍니다
파티클업데이트에 Scale Color를 추가해줍니다
Scale Alpha 옆에 버튼을 누르고 Float From Curve을 추가해줍니다
이제 나이아가라를 꺼내면 캐릭터 모양대로 캐릭터 잔상이 만들어진걸 확인할수있습니다
테스트용으로 캡슐 컴포넌트에 나이아가라컴포넌트를 부착후 만든 나이아가라를 붙혀보겠습니다
그럼 잘 동작하는걸 확인했으니 블루프린트에서 작업한 컴포넌트를 삭제하고 코드로 만들어주겠습니다
캐릭터에서 나이아가라 컴포넌트를 생성하고 캐릭터 루트컴포넌트에 붙혀주겠습니다
게임인스턴스에서 고스트트레일 컴포넌트를 Active / Deactivate 설정을 해주는 노티파이함수를 만들어줬습니다
생성자에서 나이아가라 컴포넌트를 생성후 ConstructorHelpers로 아까만든 NA_GhostTrail를 컨퍼런스 복사해서
해당 나이아가라를 할당해줬고 HideGhostTrail함수와 SetActivate로 자동실행을 false로 설정해
처음에는 나오지않도록 설정해줬습니다
Emitter State에서의 Loop Duration 값을 0.06로 낮춰 스폰주기를 변동하였습니다
고스트트레일을 보여주고싶은곳 감춰야하는 타이밍때 노티파이로 세팅합니다
라이프타임 및 색을 수정해보겠습니다
LifeTime을 0.4로 변경
SpawnCount -> 30000
Material에 기본적으로 있는 메테리얼을 하나 복사후 SpriteRenderFixMat으로 하나 만든다음
Emissive값을 수정 5.0 곱해줬습니다
결과물
++메테리얼의 세계는 어렵다..
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